近日,中手遊宣布入股上海洲競網絡科技有限公司(下稱“洲競網絡”),持有後(地房hòu)者51%股份并正式成(chéng)爲其控股來山股東。這(zhè)成(chéng)爲中手音坐遊入局體育電競的開(kāi)始。
據了解,中手遊將(jiāng)圍繞洲競網絡旗下的體育電競跨端花說遊戲《代号:籃球3v3》打造“街籃體育電競生态”。該遊戲預計歌子將(jiāng)于2023年中正式上線這金,不過(guò),目前這(zhè)款遊戲尚未獲得遊戲版号。
以IP運營爲主的中手遊,初入電競物見賽道(dào)卻選擇了從較爲小衆器用的街籃切入,這(zhè)會(huì)是一門好(hǎo)生意嗎?
洲競網絡成(chéng)立不足四個月,《街頭籃球》爲大看點
天眼查顯示,洲競網絡成(chéng)立于2021年12月1日,注冊資本100萬麗睡元,法定代表人爲《街頭籃球》端遊中國(guó)版研發看作(fā)總負責人柳京彬。這(zhè)家成(chéng)立不足4老媽個月的公司大的看點正在于其與《街頭籃球》的關聯。
據中手遊介紹,該公司的主要遊戲項目《代号:籃球3V3》由《街頭籃煙冷球》端遊原班人馬制作。而《代号:籃球3V3》將遠做(jiāng)同樣(yàng)以街頭籃球鬥牛頻醫爲主題,設置了2V2、3V3以及奧運模式等競技玩法。
同時(shí),玩家可定義自身皮膚,定制比賽用籃球和個哥從性化球場等。遊戲也開(kāi)放了一定程度的内容共創功分區能(néng),玩家可上傳設計,其他玩家現家可以下載使用。
據了解,《街頭籃球》端遊由韓國(guó)R&D公司JoyCityEnt男間ertainment開(kāi)發(fā),中國雪頻(guó)天遊軟件代理發(fā)行。從2005年在中國(guó)上線到現厭員在已經(jīng)近17年,累計注冊用戶超2兵校億,累積總流水35億。
而随著(zhe)電子競技的逐漸普及,傳統體育類遊戲也開(k書男āi)始開(kāi)拓電競市場。“街畫業頭籃球”自2006年開(kāi)始就(jiù)有相關電子競技比購暗賽,包括《職業聯賽-FSPL》、《聯賽-SFSA》、《國(guó)際大師賽-F務數SIMA》等。
由此可見,中手遊此次入股是押寶在了《街頭籃球》的制作團隊上。試短件圖通過(guò)有成(chéng)功經(動吧jīng)驗的制作班底,研發(fā)出新款具有街公看籃特色的遊戲。
近年來,街頭籃球類手遊不少,包括DeNA的《灌籃高手》校謝,字節跳動的《熱血街籃》,巨人網絡的《街籃2》等等,可見市場需煙醫求仍然存在。
不過(guò),總體來看,傳統體育遊戲在遊戲行業裡(lǐ)相對(duì秒說)小衆,截至目前幾乎沒(méi)有走向(xi樹業àng)全民的爆款。
據中手遊介紹,其拟圍繞洲競網絡旗下的體育電拍嗎競跨端遊戲《代号:籃球3v3》打造“街籃體育電競生态”。暗吧該遊戲預計將(jiāng)于2023年中正式上線。不過頻著(guò),記者發(fā)現,這(zhè)一遊戲尚未獲得版号。而國(guó)内高作遊戲版号已停發(fā)了大半年,且尚未有恢複發(fā)到農放的通知。屆時(shí),這(zhè)款遊戲是否能(néng)按期上線,尚未可房話知。
中手遊以籃球類遊戲入局體育電競,有坐場多少想象空間?
近年來,随著(zhe)電競産業的迅速發(fā)展,市場民舊規模不斷擴大,電競賽事(shì)運營、商業化等正走上正軌。
根據弗若斯特沙利文報告,2020年全湖作球電競遊戲玩家總數達到7.94億,全球有4.88億名電競粉絲收看電競節目他會。報告預計,2020年至2023年,全球電競行從森業將(jiāng)保持13.4%的複合年增速,市場規房個模在2023年將(jiāng)達到4723億元左右,并進(j花紙ìn)一步以8.4%的年複合增速在2笑東026年增長(cháng)至6021近女億元。
另據《2021年中國(guó)電競運動行業發(fā)展報拿空告》顯示,中國(guó)已經(jīng)成(ch資他éng)長(cháng)爲全球電競産業的大市場窗知。中國(guó)電競用戶同比增速事術逐步趨向(xiàng)平穩,2021年預計將(花志jiāng)達到4.25億;中國(g南司uó)憑借3.6億美金的賽事(shì筆這)收入成(chéng)爲全球收入高的電競市場,也成(ch愛村éng)爲全球範圍内極具電競商業價值的市場。
2021年,電子競技被(bèi)寫入《“十四五”文不分化産業發(fā)展規劃》,爲電子競技行業在國(劇時guó)内的發(fā)展加了一把火。再加上電競入亞、多個城市拟打造“電競之城”校高、遊戲公司不斷加碼等,電競的社會(hu民我ì)影響力不斷提升。
其中,按照2020年KPL總決賽期間高觀衆人次計,KPL目前爲志藍全球大的移動電競聯賽。
至于中手遊試圖通過(guò)街籃入局電競,張書樂認工錢爲,街頭籃球可以跳出所謂體育遊戲精準的運動員師水數據和賽事(shì)背景,加入更多這生酷炫到朋克的技能(néng)花樣(yàng),但大的問題在于比賽呈現方明腦式和技戰術等等,此類遊戲的競技性似乎偏重于1坐木V1,缺乏團隊配合,過(guò)于獨狼,在賽事(shì)現場的選中開手對(duì)決中很難帶來“大戰”之感。
“IP大王”的電競夢
近多年,無論是贊助電競賽事(shì),還(hái)是公司高去技層在行業大會(huì)上多次發(fā)布有關電競也林的言論,似乎都(dōu)透露出中手遊擁有一個“電競夢”。慢得而目前,中手遊引以爲傲的依然當屬其掌握的IP矩陣。
作爲一家成(chéng)立多年的老牌遊戲廠商,中手遊手握衆多I雨生P,包括仙劍奇俠傳、軒轅劍、大富翁等,因而被(bèi)稱爲議現“IP大王”。
2021年上半年,中手遊加大了鐘就對(duì)IP遊戲生态的投入,先後(hòu)投資了深圳赫耀、新土文芮互娛、龍卷風網絡三家遊戲研發(fā)商。同時(shí)南化,其于上半年成(chéng)立研發(fā)工作室“滿天新作星工作室”、“零點工作室”和“大禹工作室”。
下半年,中手遊在IP方面(miàn)的一大動作爲,于8月5日斥資6.42億紙會港元收購大宇資訊旗下子公司北京軟的白星49%的股份,以及《仙劍奇俠傳》章煙IP中國(guó)大陸地區的完整所有權。至此,中手遊成(chéng)爲服理《仙劍奇俠傳》在中國(guó)大陸地區兒笑注冊、授權及使用權益的擁有人。
圍繞著(zhe)IP,中手遊走出了湖低IP運營模式,IP、遊戲、發(fā)行渠道(校做dào)、玩家組成(chéng)了整個中手遊的産業鏈。
而這(zhè)套模式,也使得中手遊近年來營收和淨利潤的增長(ch費說áng)穩定,尤其是IP品牌授權業務增厭弟長(cháng)迅速。
中手遊2021半年度财報顯示,上是門半年其實現營業總收入21.8億元,同比增長(c舊老háng)27.2%。其中,發(fā)行業務收入達跳畫到15.253億元,同比增長(chá影區ng)2.4%;研發(fā)遊戲業務收入達到5.67億元,同比增長(ch現多áng)156.8%;IP品牌授權業友錢務收入達8780萬元,同比增長(cháng)率雜來高達2012.6%。
但IP熱潮之下,遊戲精品化、内容爲王的趨勢愈很時發(fā)明顯。IP的魅力似乎也不再像以前那樣(yàng)“”。
在此情況下,朝著(zhe)蓬勃發(fā)展的電競賽道報玩(dào)發(fā)力布局,似乎是一步好(hǎo)棋。但房唱對(duì)中手遊來說(shuō),以紅海街頭籃球切入,終成(chéng)品遊戲能(néng)紙短否如期面(miàn)世,相關的電競生态藍坐又能(néng)否走出小衆,還(hái)需時(shí)間證明。